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ハピナス考察



ハピナスを考察していきます。

基本的にハピナスの説明は不要でしょう。
ポケモン界で唯一数値受けできるポケモンではないでしょうか。
何も振らなくてもラティオスの眼鏡流星が二発耐えられてしまう圧倒耐久。
火力数値は低いですが、技の豊富さと、技の威力から火力不足になることはない。
まあ、こんなところでしょう。

そんなことよりも、問題となるのは
ラッキーの存在
火力を削りより高い耐久を得たハピナスというところ。
毒々+たまごうみをする前提であれば、間違いなくラッキーに分がある。
その耐久は、ラティオスの流星を6発耐えられるという数値。
ただし、火力はハピナスに分があり、機転にされにくさがある。

よって、
ハピナスにおける差別化ポイント
火力。特殊アタッカー寄りにすること。
アイテム。アイテムの自由度があるので、そこが強み。

ここらへんでしょうか。
とくに、呼ぶ相手に高火力で圧力をかけたいところ。



では、個人的ながら、何百戦と戦ったなかで、優秀と思える技をリストアップ。

かみなり。特性と合わせて六割麻痺。呼ぶ相手にも麻痺入ってエース機能停止、対雨での遂行と使用頻度が一番高い技。

大文字。環境に多い鋼への打点。火傷美味しいです。ガッサに刺さるのも優秀。

冷凍ビーム。命中安定の遂行技。呼ぶドラゴン、サザンラティオスへの遂行、どちらから見ても優秀。

たまごうみ。圧倒的な耐久ゆえに、無くても困らない程度。CDベースで使うなら不要。BCベースなら耐久疎かなるのであると便利。

サイコキネシス。最も呼ぶ格闘に刺さる。しかし、高速格闘を呼びやすいので、雷で麻痺狙って素早さ逆転二発目を入れていった方が強い。無振りバシャーモ程度しか確定で落とせず、火力不足。命中安定の遂行技になりやすい。

きあいだま。対特殊への遂行技。環境に刺さってません。バンギ、テラキオンに刺さる程度。呼ぶ相手に一貫性が高く、遂行の面にしても等倍とりやすいので、使いどころは多い。

こんなところ。


続いてアイテム
安定は残飯。これがあるとほとんどたまごうみ不要に。

オボンはサイクル意識、確定数ずらしの面からしても優秀。居座りしにくい環境なので、こちらも一考。

達人の帯、威力の増幅。雷麻痺で打ち分けたい場合はこれ。流しやすく交代戦になりやすいハピナスなら、眼鏡も優秀。トリックうまいです。

脱出ボタン、超耐久から、ワンクッションでき、エース無償降臨を狙えます。
ちなみに、ボルトチェンジ、とんぼ返りに脱出ボタン当てられた場合は、攻撃側は交代できず、こちらが交代でき有利展開しやすいです。
とんぼ返りや、ボルトチェンジを安定させないのは非常に有用。
一応、補正無し252ハピナスにHDハッサムの鉢巻きとんぼが低乱数二発。ずぶといなら確定三発。


困ったら残飯www
居座りの回数を考えれば、ラッキーより実質耐久値を上回ることも多々。

次回へ続く
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今年の漢字は

妥協


妥協っていい言葉ですよね。
大好きです。何事もね、完璧を求めてはならないのですよ。
ほどほどがね、いいんだよ

特にポケモン。

ランドロスの攻撃個体値を20程度で妥協するクソっプリww
他が高かったのでwwwwwwねwwwwww


ごめんなさい。

ランドロス 個体値 決定タイミング 厳選表

ARサーチャーで写し鏡が今ごろ手にいれたので
ランドロスを厳選していきたいと思います。

まず、ランドロスの個体値決定のタイミングですが
祠(ほこら)に話しかけた瞬間にランドロスが出現しますが、その瞬間ではありません。
ランドロスに話しかけた瞬間に決まります。

つまり、ほこらを調べて、ランドロス直前でレポートすればいいのです。

では、続きまして
意地っ張り、レベル70時のランドロスの厳選表です。





ちなみに、霊獣用です。


我得


育成論は後程。

キノガッサ育成論 【ハイブリッサ】 HP調整

kinoko.png

ボーティーの真骨頂。ボノガッサ様です。
皆さんもご存知の通り、おそらく現環境における最要注意ポケモンなのではないでしょうか。
「ガッサを許すな!」とかよく言われますね。低種族値のくせに・・。

この育成論にいたるまでの過去の経緯です。
立ち回り
残飯に目覚めた編
HAキノガッサごみ
異教徒に落ちた瞬間


ではまず、特徴をあげていきたいと思います。
まず、キノコの胞子の存在
キノガッサといえばこれですね。催眠が弱体化したとはいえ、必中で催眠を放て、なおかつドーブルを除くとキノコの胞子使いの中で最速。実数134。完全にメタの進んでいる値です。
その134という数値をスカーフ持たせて1.5倍すれば、いわいる130族を抜けるという絶妙な数値。
必中催眠もですが、特筆すべきはポイズンヒール、ローキックの存在。一度安定して身代わりを張られれば、そのまま詰むといったこともあるという鬼畜ポケモンです。
次に、夢特性(テクニシャン)の存在
最近は夢特性も解禁され、テクニシャン+タネマシンガンでポケモン界の最高打点を得ることに。
タネマシンガン25×テクニ1.5×一致1.5×2~5発 5発当たれば半減でも痛手を負うという火力。
寝言を仕込んでおきやすいラティオスですら、交代で珠タネマシンガン受けると、以下のようになり
割合: 17.4%~20.6% 回数: 乱数5発 乱数圏内で突破されてしまう。
なおかつ、マッパの存在もあるので、決して交代が安定するということにはなりません。」
主なガッサの強みはこの2点です。

では、型として多いのが、ポイヒガッサ、スカーフガッサ、テクニガッサという3タイプが環境にはメインとしてありますが、ポイヒとテクニの両立は可能ではないのか?ということで、今回考案したのが
残飯を持たせて、擬似的にポイズンヒールになれる、テクニシャンガッサ。
つまりハイブリットなキノガッサというわけですね。

というわけで、型の紹介です。

キノガッサ
特性:テクニシャン
持ち物:たべのこし
性格:いじっぱり(推奨)orようき
努力値:AS252
実数値:131-200-100-*-80-122 ※H個体値22~23 理由は以下説明
技:キノコのほうし/みがわり/タネマシンガン/ローキックorマッハパンチ




概要はこんなところでしょう。
では、順を追って説明していきたいと思います。

ポイズンヒールとの差別化について。
まず、大きな点は火力です。また、選出でキノガッサを相手は意識するので、基本的に相手もS134以上のポケモンで選出してくる可能性が高く、それゆえポイヒでは釘付けされ腐ることもありますが、テクニガッサでは、マッパの存在からフィニッシャーとして腐りにくいのがポイント。ハッサムのバレパンと同火力ですが、タイプ的にバレパンより通り易く、フィニッシャーとしてはこちらがすぐれます。
また、バンギドリュ、カバドリュを一匹でメタできるポケモンとして優秀ですが、逆にカバに対してのあくびループに対抗策がなくなっていることには注意。
また、天候が砂、霰であると、回復量が実質0となり、ハメ殺し性能には欠けます。しかし、ハメ殺しするために、起点を作る必要があるポイヒですが、こちらは起点をつくらずとも活躍できるのがポイント。
概要はここらへんでしょうか。では説明にはいります。

まず、特性テクニシャンですが、この型のコンセプト。火力を維持しながら、キノコの胞子+みがわりをすることに重点をおいてます。

持ち物は、残飯で確定です。オボンも無くもないですが、粘り強い食べ残しが最優先されます。ポイズンヒールと違い、回復量はHP/16ですが、身代わりの試行回数さえ増やせればいいので、ポイズンヒールと違い無限をする必要性は薄いです。

性格に関しては、第一に火力を優先しているため、意地っ張りで火力維持が重要視されます。素早さに関しては、陽気134は比較的に対策が進み、抜かれるやつは抜かれます。逆に考えると抜けるやつは抜ける。最速バンギ(124)に抜かれますが、マッハパンチあるので問題ない。

努力値に関してですが、何度も言いますが、火力確保のために攻撃に特化。残りに関してですが、HP16n+1~3の数値にしていきたいところ。HVであれば、135となり、非常に効率の悪い数値となり、Hに努力値を割いて調整する必要がありますが、そもそも個体値を下げて、実数値129~131の範囲にすれば非常に効率がいいです。

理解している人も多いかと思いますが、個体値を下げてまで、16n+1~3調整をする理由はこうです。
身代わりの試行回数を増やすため
そもそも、即死と同じ耐久であるので、HPに振って耐久調整をする意義は薄いです。それよりかは攻撃、素早さに振って本来の強みを出して生きたい。
調整理由として、身代わりの試行回数をあげましたが、HP多いほうが身代わりできるんじゃないの?
と考える方も多いと思います。実はそうではなく、その原因は、身代わり・食べ残しの消費量・回復量の計算が、小数点切捨てであるから。
HP増えれば残飯の回復量が増えるわけではなく、HPが16増えれば残飯の回復量が1増え、身代わりは、HPが4増えれば身代わりの消費量が1増えるということです。
つまり、キノガッサにおいては、Hv時の実数値は135となり、個体値を下げた131と比べて、身代わりをするたびに、HPが1無駄になってくるのです。
身代わりの試行回数が多くなりがちなキノガッサにおいてこれは致命的で、中途半端に全回復できないことから、身代わりが途中で使えなくなる可能性があるということ。
以下、エクセルでの計算です。参考程度になればうれしいです。

このような理想的なターン経過はまずないですが、これは、ターンの経過が問題ではなく、
身代わりの試行回数と残飯の関係、HP都合がわかればいいと思っているので、そんなかんじです。
ガッサHP調整
わかりやすい以外ありえないwwwwwww


表の意味がわからない場合は、つまりこうです。
身代わり4回行うと、実質同じHPとなり、それ以降はHPに差が出続ける。
まあ、HP自体は紙耐久と述べているので、そもそもどうでもいいんですが、大事なのは次
身代わり5回以上すると、HPが5以上減ることになり、身代わりの試行回数が一回減る。
これが大問題。HP調整をする理由はこれです。その原因はHPが4の倍数で削られるからですね。
5以上減るということは、最大HPから4で割られた身代わりがでるので、5減ると数値が1足りなくなってくるんですね。
余談ですが、Hに努力値を4振ってしまった場合はこのようになります。

HP調整余談

HPが136となり、4の倍数となってしまったため、身代わりのHP消費量が増え、非常に効率の悪いHPとなっています。
身代わりも4回しか出せないという状況に。
16n+1~3調整の重要性を説いたところで、技の説明をいたします。

技、非常に重要な項目。ガッサの性能はここでだいぶ変わってきますね。
擬似ポイヒにする点で、身代わり+キノコのほうしはもちろん確定となってきます。
これを外すのであれば、一般的な珠、襷あたりのテクニガッサを使うべき。
さて、問題となってくるのが攻撃技。体感ですが、ストーンエッジは使用機会が希すぎる点。
半減テクニタネマシンガンと大差ない場面があります。4発当てられれば、半減タネマシンガン>等倍エッジとなります。
よって、格闘草半減無効のガモス、シャンデラあたりのピンポイントになりやすいです。ならば、草格闘の技構成が言わずもがなベスト。

テクニガッサにおける火力維持の関係で、間違いなくタネマシンガンは確定。前述したようにテクニ×一致のタネマシンガンの火力は半減でも大打撃を与えられます。
続いて格闘技ですが、候補としてはマッパかローキック。実質ローキックは威力90。身代わりのある状態であれば、非常に優秀な技です。ポイヒガッサなら間違いなく入っていますが、今回はテクニガッサです。素早さ関係なく先制できなおかつ威力もポイヒガッサのローキックと同じ。基本的に腐りにくい技です。
ローキック採用するならポイヒガッサでやるべき。抜き性能を維持しながらの擬似ポイヒなので、マッパでいいでしょう。

ここらで育成論終わります。
改良点、コメント等お待ちしております。

ポケモンレーティング感想


メンテにはいるので、暇だから記事でも書きます。
テスト勉強しろよという。

ではまず、結果の報告を。
19戦12勝7敗 +フリー5戦は全勝
つまり、レートでの勝率は65%前後。 微妙www

対戦結果

どうでもいいかもしれないですが、相手のパーティー晒し。
名前は伏せておきます。環境の秤にでもしてください。

KP.jpg
1/29時点

ラティ0にはびっくりした。
ちなみに自分のパーティーのドラゴンはラティですね。

というわけで、わりと安定してきた自分のパーティー晒しでも。写真からのまとめです
(こういうパーティー晒しで便利なツールあったら教えてほしいです。)
パーティ

ラティハッサム構築というところでしょうか。
無天候の最も一般的なスタンダードパーティといったところでしょうか。 ハピナス以外はw

流星群後に出てきやすい、ガモス、バンギ、ハッサムに強いギャラドス。
最速ドラゴンとして役割を遂行しにくい対ラティへの遂行としてハッサム。
ハッサムの補完として水ロトム。対耐久を意識してトリック入り眼鏡。
キノガッサは選出段階での相手の縛り。
ハピナスは特殊全てを止めるイケメン。

こんな感じですね。


では、使っていて気になる点を少々ピックアップしていきたいと思います。
ハピナス物理耐久薄すぎだろwwwwww
物理相手に役割関係は無いということで、CD振りをしています。ハッサムのバレパン程度で落ちます。
序盤はD特化で問題ないのですが、最終局面までもつれると、B振りしておけばよかったかなとよく思います。
あと素早さ。無振りハッサムくらい抜いていたほうが使い勝手いいのでは?とかよく思う。
いやでもあれか、SよりB厚くしたほうがいいかなーとか思いながら、結局無振り。
ちなみに、Bに振ると、特化ハッサムのバレパンが、確定一発から、確定3発くらいになる。なんという延び幅ww
BC振りにしたほうがいいかなーと感じてきたら、適せんBCハピナスに変えていこうとおもう。
たまごうみが欲しくなりそうになりますが、そんなゴミ技入れません。なぜなら、技スペースが足りないから。
雷・大文字・吹雪・気合玉。まあ、切るなら吹雪ですかね。呼ぶドラゴンには吹雪入れるなら雷のほうがいい場面おおいですからね。ガブリアスに打点がなくなるのが痛いですが。
まあ、ハピナスはこんな感じです。


次、ギャラドス。
やはり逆鱗が欲しいなという場面が多かった。では、切っていく技を考える必要がありますが、
滝登り:言わずもがな必須。複合格闘や、ガモス、ハッサムへの遂行。アクアテールのスカ嫌いなのでこれ。
地震:呼ぶ電気によく刺さるのが評価点ですが、環境の電気といえば・・・。ですね。
エッジ:外しすぎww 大事なところで外し、いらないところで急所引く、そんな技。だが一貫性高いので必須。
氷の牙:交代読みで使用機会は多いです。威力は低いですが、序盤に不一致逆鱗を使いにくいことを考えると、必須。
切るなら地震ですかね。鋼の打点がなくなりそうなのが問題になりそう。特にグロス。めざ炎多すぎてハッサム衰退してきてる感じありますからね。いやでも、そもそもグロスには雷Pがあるので役割は微妙か。


ロトム
問題ないです。調整やめて極振りにしたほうがいい気もしてきた。そんだけ


ハッサム
問題ないですね。対面構築のテンプレハッサム。


ラティオス
型自体に問題は余り無いと思います。正直、サイコキネシス切って、流星群+波動でもいいかなと思ったくらい。
もしくは技範囲的にめざ炎が欲しくなってきますが、そんな理想個体持ち合わせておりません。
ねごと+みがわりで、対面からでも交代からでもガッサを玉砕可能。
ですが、ラムカイリュー使ったほうがいい気がしてきた件。パーティに先制技3つ入れるのはどうかと思いますがね。
ああ、眼鏡持たせてあげたいwww 


キノガッサ
残飯?とか思われた方もいるのではないでしょうか。
こいつは、次のブログ記事で詳しく触れたいと思います。
いわいるハイブリッサですね。

ハイブリッドキノガッサ育成論

まあ、総括はここらへんで。
勝率7割は欲しいぞーwwwwwwww

擬似ポイヒガッサ



とある異教徒の必中催眠www
ボノガッサですぞwwww


いやー、HAキノガッサは使いにくいw
基本的にポイヒのが優秀と考え、パーティーにポイヒ組み込みましたが、やはり強いですね。
ですが、やはり火力不足が目立つ。なんとかして火力を維持しながらポイヒは出来ないものか…

テクニガッサで残飯持たせればいいんじゃね
そんな感じで配分していきたいと思います。

性格、意地っ張りでしょう。陽気にしたところで抜かれるやつには抜かれるので、火力を補強して抜き性能高める方が先決と考えてます。


努力値、AS252が基本ですかね。HPは16n+1狙っていきたいですが、努力値に無駄が出るのでいっそ個体値下げていきたいところ。
耐久調整するなら、sから削っていきたいですね。マッパあるので、素早さは重視する必要はそこまでないです。
正直、耐久調整したところで紙は紙です。身代わりも含め理想状態での対面はほとんどないので、じり貧になりがちであると考えます。
どうせなら、HP252よりも、D252と極振りしたほうが使い勝手いい。
基本的にAS特化で問題ないと思われます。

技、非常に重要な項目。ガッサの性能はここでだいぶ変わってきますね。
擬似ポイヒにする点で、身代わり+キノコのほうしはもちろん確定となってきます。
これを外すのであれば、一般的な珠、襷あたりのテクニガッサを使うべき。
さて、問題となってくるのが攻撃技。
体感ですが、ストーンエッジは使用機会が希すぎる点。
半減テクニタネマシンガンと大差ない場面があります。4発当てられれば、半減タネマシンガン>等倍エッジとなります。
よって、格闘草半減無効のガモス、シャンデラあたりのピンポイントになりやすいです。
ならば、草格闘の技構成が言わずもがなベスト。

テクニガッサにおける火力維持の関係で、間違いなくタネマシンガンは確定。
テクニ×一致のタネマシンガンの火力は半減でも大打撃を与えられます。
続いて格闘技ですが、候補としてはマッパかローキック。
実質ローキックは威力90。身代わりのある状態であれば、非常に優秀な技です。ポイヒガッサなら間違いなく入っていますが、今回はテクニガッサです。素早さ関係なく先制できなおかつ威力もポイヒガッサのローキックと同じ。基本的に腐りにくい技です。
ローキック採用するならポイヒガッサでやるべき。抜き性能を維持しながらの擬似ポイヒなので、マッパでいいでしょう。


よって。
キノコのほうし 身代わり マッパ タネマシンガン。
努力値はAS252。もしくはHPに76振りで実数値145(16n+1調整)あたりでしょうか。
基本的にH個体18-19で実数値129狙いの方がいいと思います。耐久なんてしれてますしね。





半分机上論おわりまーすwwwwww



追記にて余談

続きを読む

バイトしてて嬉しいと思うこと

ポケモンネタは追記にて

スーパーのレジにてバイトをしていますが
お客様にありがとうと言われると嬉しいのは、まあそのあたりまえですが
『カゴに入れるのうまいね』
といわれた時が一番嬉しいですね。
カゴに物を入れるときには拘りをもってやってるので、その点評価されると嬉しいです。

レジにおいて大事なのはすばやさとかいいますが
正直、レジやってても数秒単位でしか変わってこないんですね
なので、素早さは捨てて、カゴにうまく詰められる方法を計算しながらやってます
(素早さ振りはありえないwww)


まあ、そんだけです

以下で追記

続きを読む

珠ガッサ 使用感

HA珠キノガッサ使ったときの勝率、0%。
正直、使い方がわからんのですなwwwwww

気合いパンチを決めたときの爽快感だけに生きてますwwwwww
気合いパンチ+マッパでラティオス乱数圏内のイケメンwwww
ヤバコイルwww
ですが、使い方が本当にわかりませんなwww

キノガッサ絶対選出で使い方を学んでくる

BW2環境後期 水ロトム調整

めもなう!!11111111111111





























































続きを読む

本日の戦果

10戦7勝3敗

んんwww
負けすぎわろちんちんwwwwwwwww

ギャラドスがストーンエッジ外しすぎなんですなwwwwwwありえないwww
スカーフギャラドスでストーンエッジで抜いていくいい勝ち筋を見いだすも、外しすぎ

正直、読み合いで負けたのはブイズ使いの方でした
尊敬に値する能力を持たれていました。
選出からなにもかも読まれていて、非常に楽しかったです。
ブースターに掻き回されて我顔面クリムガン
対戦ありがとうございました、久々に楽しかったです


うーん、それにしても、勝率が低い。
対戦前にもほざいてましたが、ロトムの調整が第五世代初期のものなので、環境に合わせて調整したいです。

またのちほど。
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